公司资讯

了解最新公司动态及行业资讯

当前位置:首页>公司资讯

问答:Raph Koster 如何让该行业成为主流

时间:2025-03-31   访问量:1043

上周,拉夫·科斯特 (Raph Koster) 在奥斯汀游戏大会 (Austin Game Conference) 上发表演讲,向根植于当前行业商业模式的发行商发出呼吁,他们必须发展,否则就会灭亡。科斯特向满屋子的开发者们表示,当下一次大变革来临时,以热门游戏为主导的行业、不断攀升的开发成本、迅速壮大的开发团队以及受货架空间限制的零售环境将让现状的追随者措手不及。

会议结束时,科斯特花了一些时间回答 GameSpot 的问题,涉及他的新公司、他的 AGC 演讲、零售业的变化面貌,以及在线革命将如何与当前对游戏立法的愤怒相吻合。

GameSpot:今年在奥斯汀游戏大会上您看到或听到的最有趣的事情是什么?

Raph Koster:参加这些会议一段时间后,你会发现,会议中最有趣的部分通常是走廊上的讨论,而不是会议内容。但我见过的一些会议内容非常精彩,而且都是相当技术性的内容。Sam Lewis 对经济学及其如何应用于 MMO 的分析非常精彩。Damion Schubert 谈到了刷任务的优势、职业和等级的优势以及穿紧身衣的男人的优势,这些都非常好。

GS:当您不再是索尼在线娱乐的负责人时,来到这里会有什么不同吗?当您只是 Raph 时,您来到这里会有什么不同吗?

RK:不是。当你处于那种位置时,你会觉得“你所说的话将被视为代表公司”。事实上,就我在会议和演讲中所说的话而言,这些始终都是我的观点。所以,我所说的并不是一直受到那种方式的约束。

GS:那么您现在实际上在做什么呢?

RK:我正在创业,你很快就会听说这件事。

GS:当您离开索尼时,他们说您的战略目标与他们的不匹配,我想知道您能否简要地告诉我他们之间的区别。

RK:我真正感兴趣的事情,以及这家初创公司将要关注的事情,本质上根本不符合标准出版商模式。所以我感兴趣的是做更大众化的事情——比我们通常认为的大众化游戏更大众化。而且我不再想制作 MMORPG 了。我仍然对制作在线世界感兴趣,但我真正感兴趣的是制作与 MMORPG 截然不同的世界。

GS:回到您的谈话,我想知道您是否认为游戏机或 PC 目前更适合适应不断变化的市场。

RK:所以 PC 的优势在于它们的修订周期非常非常快,对吧。所以 PC 总是能更快地适应。它们可以更迅速地改变。[但] 市场确实青睐游戏机的标准化平台。所以通常你看到的是创新出现在 PC 上,然后最终被游戏机吸收。我的意思是,我们看到了 Xbox Live Arcade。这是对多年来一直存在的 PC 游戏趋势的反应。所以它只是需要更长的时间才能进入游戏机,然后当它进入时,它会吸引更多的观众。

问答:Raph Koster 如何让该行业成为主流

GS:您认为他们的命运紧密相连吗?

RK:我确实认为它们息息相关。我不认为 PC 游戏会消失,而且我认为从很多方面来说,它现在都是增长领域。只不过它在传统游戏行业没有衡量的所有领域都在增长,因为它在游戏行业之外也在增长。当今一些最大的视频游戏发行商——凯洛格、卡通网络、乐高——我们不认为它们是发行商,因为它们在自己的网站上托管游戏。那么,在数字发行世界中,这有什么区别呢?门户网站和发行商正在合并。

GS:您在演讲中提到,如果开发者想要适应,就必须拥抱名人。目前,这个行业似乎还没有准备好以任何方式鼓励名人。

RK:这对行业来说是个问题,因为如果你请了名人,那么出版商就会面临各种各样的问题。金钱和控制权是名人想要的东西。不要把名人当成一种自我的东西,因为这不是它的意义所在。从根本上说,这关乎品牌。所以这关乎一种一致的娱乐体验。

GS:您是如何培养出这样的名人的?

RK:嗯,你必须有好的产品。你必须与观众保持良好的关系。你必须不让他们失望。你必须持续交付。我一直在说“生活方式营销”这个词,它涵盖了各种各样的东西,但它的基本意思是你必须与特定群体的行为和喜好等产生共鸣。你必须融入他们的生活。所以这很棘手。如果你没有标志性的风格或愿景,就很难做到这一点。如果没有什么东西能清楚地让人觉得“哦,这是这些人的游戏”,那就很难了。

比如 Introversion,他们显然有自己的标志性风格。看看 Uplink 和 Darwinia,现在他们正在做 DEFCON。他们有自己的特色。你看着它,你会说,“好吧,他们的所有游戏都带有某种复古气息。”同时,他们还具有每个人都喜欢的那种独立性。他们选择了一些人们不会 [制作游戏] 的偏僻事物。所以你看着这些,你会说,“好吧,他们有自己的风格。”这些游戏彼此完全不同。但这并不重要,因为他们仍然有自己的风格。

GS:您曾提到游戏行业需要让旧目录重复使用成为可能。您认为发行商是否正在努力提高重复使用内容的能力?

RK:哦,是的。EA 已经在这方面耕耘多年了。看看他们是如何开创整个重新打包成包和盒装的做法的。暴雪在这方面确实很擅长。Valve 在这方面也确实很擅长。这绝对是其中的一部分。

GS:您认为有没有哪一种重复利用的例子会成为未来的标准,而不仅仅是增加一些收入?只有收藏品捆绑销售,还是还有其他?

RK:我认为收藏家套装就是最好的选择。实际上,我认为说“这只是收藏家套装”会低估它对行业产生的巨大影响。我们终于看到了这种子市场。事实上,《亚尔的复仇》现在可以挂在钥匙链上……你可以拿着钥匙链,插到电视上,玩《亚尔的复仇》。现在我们谈论的就像电影可以通过向下游发送内容在其他平台上直播一样。这相当于 DVD 租赁、有线电视和按次付费等等。我们看到内容实际上已经传播开来,能够以新的方式重新使用和货币化。

GS:但是 DVD 并不需要 20 年的时间才能出现。

RK:不,不是。那是因为我们身处游戏行业,但在这方面做得很糟糕……看看 Introversion 正在做的事情,或者许多中层开发商可以做的事情,那就是吸引粉丝。他们不是顶尖的,但他们在人群和利基市场中拥有名人。这对他们来说是可持续的,他们可以继续制作游戏并继续创造价值。这是一份很棒的工作,他们将能够继续销售,因为他们拥有独特的风格。他们将能够继续销售 Uplink 多年。

GS:您在演讲中说:“假设未来没有零售商。”那么,随着我们今天所熟知的游戏专卖店逐渐消失,您是否认为游戏零售业将出现一些实体店解决方案?还是说游戏零售业将完全转向线上?

RK:实体游戏零售商仍将存在。但看看零售商现在的发展方式。他们的业务越来越多地来自转售实体光盘、实体卡带、装满 Game Boy Advance 游戏的玻璃盒子和诸如此类的东西。有一个巨大的市场根本不会购买首轮游戏,就像很多人不会购买首轮 DVD 或去电影院看首轮电影一样。仍然会有零售商可以做到这一点。

GS:目前我们看到很多游戏立法努力和对娱乐软件分级委员会的批评。几乎所有商店购买的游戏都带有该分级符号,分级之所以如此重要是因为零售商不会出售没有分级符号的游戏。但你说我们要走向网络,而 ESRB 无需以任何方式、形式或形式参与其中。随着网络游戏的规模越来越大,我们是否还会再次陷入同样的性、暴力和分级争论?

RK:是的。游戏行业采取的策略是自我监管,作为一种预防措施。它说,“我们将自我监管,这样他们就不会来对我们进行更严厉的监管。”所以出版商们聚在一起,资助 ESRB,他们故意让它独立。他们让它独立,但它显然仍然属于这个行业。所以我们让他们监视我们。“别让我们做傻事。”我认为这是非常直白的。“别让我们做傻事,这样政府就不会来找我们了。”如果我们直白地说的话,我认为这基本上就是系统的运作方式。

在互联网上,每个人都可以自由地犯傻,这一点我们都知道。所以这是一个有趣的挑战,因为网络游戏甚至不一定将其视为游戏行业的一部分。他们没有资助 ESRB 或娱乐软件协会。参与并获得 ESRB 评级等实际上对整个网络行业都有好处。但是经济压力却消失了,因为你可以在网络上找到任何你想要的东西,而评级标签毫无意义。所以这里面有一个有趣的紧张关系,这可能意味着有人会做出一些令人震惊的事情,而当网络成为主要分销渠道时,它却没有得到评级。政府会采取措施。我们将看到这种事情发生。

在我的书中,我是这样说的:“嘿,开发者们,我们需要说,‘这是我们自己的行为准则。这是我们的标准。这是我们的道德规范。这就是我们认为游戏具有影响力的原因。’”我认为我们都需要承担责任,而不仅仅是把它推给 ESRB。

为了获得主流认可,我们需要做的一件事就是证明我们确实在乎标准。我们被揭穿的地方在于,我们说我们有标准,然后却让 Hot Coffee 出现。这让我们很受伤,因为我们说“我们有标准”的时候是认真的。这让我们看起来都很虚伪,让我们看起来像是在撒谎。这进一步加剧了信任差距。这就是为什么支持严肃游戏之类的东西很重要,即使你不关心那些试图解决达尔富尔问题的游戏。支持它们仍然很重要,因为它有助于弥合信任差距,并为每个人赢得信任。

GS:非常感谢。

有新闻提示或想直接联系我们?请发送电子邮件至 news@gamespot.com

上一篇:WildTangent 聘请行业专家

下一篇:力量石收藏体验

返回顶部